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Unterrichtsmaterial

DigiBitS-Unterrichtseinheit: QR-Code-Rallye: Mobiles Lernen leicht gemacht

Auf einen Blick:

Klassenstufe: 5, 6

Fachbereich: Rechnen, Tüfteln, Forschen

Fächer: Informatik, Sachkunde/NaWi, WAT (Wirtschaft, Arbeit, Technik)

Themen: Datenschutz, Datenverarbeitung, QR-Codes

Vorkenntnisse: keine

Medien und Materialien: PC/Tablet & Smartphones

Zeitbedarf: 2 bis 3 Schulstunden

Kosten: keine

Medienkompetenzen:ProduzierenSchützenAnwenden

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Spiel, Spannung, Datenschutz: Schüler*innen recherchieren Informationen zum Datenschutz und setzen ihr erworbenes Wissen in einer QR-Code-Rallye um. Indem sie eigene QR-Codes erstellen und andere nutzen, nehmen sie sowohl die Produzenten- als auch die Nutzerrolle ein.

Worum geht’s?
In dieser DigiBitS-Unterrichtseinheit setzen sich Ihre Schüler*innen intensiv mit einem Thema – in diesem Beispiel exemplarisch Internetrisiken – auseinander, indem sie selbst ein interaktives Quiz in Form einer QR-Code-Rallye entwickeln. Nach der Themenfindung und -zuteilung recherchieren die Schüler*innen in Kleingruppen zu unterschiedlichen Problemen aus dem Bereich Computer und Internet. Ihre Ergebnisse halten Sie in Fragebögen fest, zu deren Antworten sie QR-Codes mit zugeordneten Buchstaben erstellen. Diese werden dann als Rallye im Schulgebäude verteilt. Nun können sich die einzelnen Gruppen mit dem Fragebogen einer anderen Gruppe auf den Weg machen und die QR-Codes mit den Antworten den entsprechen Fragen zuordnen. Daraus ergibt sich ein Lösungswort. Eine Reflexion schließt die Unterrichtseinheit ab. Für die Erstellung wird ein PC mit Internetverbindung und Drucker gebraucht; für die Durchführung der Rallye ist keine Internetverbindung notwendig, lediglich ein Smartphone oder Tablet pro Kleingruppe.

Einbindung in die pädagogische Praxis
Die QR-Code-Rallye leitet Schüler*innen dazu an, sich selbst in Kleingruppen intensiv mit einem Thema auseinanderzusetzen, Informationen gezielt zu recherchieren und diese so aufzubereiten, dass anderen dieses Wissen spielerisch näher gebracht wird. Nutzt man für die Rallye das ganze Schulgebäude oder die regionale Umgebung kommt sogar Bewegung in die Sache. Die Methode der Rallye kann in allen Fächern zu jedem anderen Thema durchgeführt werden, insbesondere bietet sich folgende Einbindung an:

Anknüpfung an Fächer mit technischem Schwerpunkt

  • IT-Sicherheit gehört zu den wichtigsten Themen unserer gesellschaftlichen Gegenwart und Zukunft. Die vorgeschlagene Thematik in Kombination mit der Methode QR-Code-Rallye passt gut in Fächer wie Sachkunde, Informatik oder WAT (Wirtschaft – Arbeit – Technik). Die QR-Code-Rallye ist eine spielerische Möglichkeit, Schüler*innen bereits in den unteren Klassenstufen für dieses Problemfeld zu sensibilisieren.
  • Daten als mathematische und naturwissenschaftliche Gegenstände erhalten im Spiel eine alltagsweltlich greifbare Relevanz. Zudem können Ihre Schüler*innen mit der Funktionsweise von Codes ein zentrales technisches Prinzip der Digitalisierung praktisch nachvollziehen.

Anknüpfung im Fach Sachkunde, Erdkunde und Geschichte

  • Insbesondere wenn es um bestimmte Plätze, Gebäude oder Sehenswürdigkeiten geht, bietet es sich an, die bewegungsorientierte Methode der QR-Code-Rallye als Schnitzeljagd mit der Erkundung dieser Orte zu verbinden.

Förderung der Medienkompetenz
Im Folgenden sind die Medienkompetenzbereiche der unterschiedlichen Modelle aufgeführt, die bei dieser Einheit gefördert werden.

  • 1. Suchen, verarbeiten und Aufbewahren: 1.1.1 Arbeits- und Suchinteressen klären und festlegen; 1.1.2 Suchstrategien nutzen und weiterentwickeln; 1.1.3 In verschiedenen digitalen Umgebungen suchen; 1.1.4 Relevante Quellen identifizieren und zusammenführen; 1.3.2 Informationen und Daten zusammenfassen, organisieren und strukturiert aufbewahren.
  • 2. Kommunizieren und Kooperieren: 2.2.1 Dateien, Informationen und Links teilen; 2.3.1 Digitale Werkzeuge für die Zusammenarbeit bei der Zusammenführung von Informationen, Daten und Ressourcen nutzen
  • 3. Produzieren und Präsentieren: 3.1.1 Mehrere technische Bearbeitungswerkzeuge kennen und anwenden; 3.1.2 Eine Produktion planen, in verschiedenen Formaten gestalten, präsentieren, veröffentlichen oder teilen; 3.2.1 Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren, veröffentlichen oder teilen; 3.2.2 Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiterverarbeiten und in bestehendes Wissen integrieren.
  • 4. Schützen und sicher Agieren: 4.1.1 Risiken und Gefahren in digitalen Umgebungen kennen, reflektieren und berücksichtigen
  • 5. Problemlösen und Handeln: 5.2.1 Eine Vielzahl von digitalen Werkzeugen kennen und kreativ anwenden; 5.4.1 Effektive digitale Lernmöglichkeiten finden, bewerten und nutzen
  • 6. Analysieren und Reflektieren: 6.2.2 Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen erkennen; den eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifizieren

  • 1. Suchen, verarbeiten und Aufbewahren: 1.1.1 Arbeits- und Suchinteressen klären und festlegen; 1.1.2 Suchstrategien nutzen und weiterentwickeln; 1.1.3 In verschiedenen digitalen Umgebungen suchen; 1.1.4 Relevante Quellen identifizieren und zusammenführen; 1.3.2 Informationen und Daten zusammenfassen, organisieren und strukturiert aufbewahren.
  • 2. Kommunizieren und Kooperieren: 2.2.1 Dateien, Informationen und Links teilen; 2.3.1 Digitale Werkzeuge für die Zusammenarbeit bei der Zusammenführung von Informationen, Daten und Ressourcen nutzen.
  • 3. Produzieren und Präsentieren: 3.1.1 Mehrere technische Bearbeitungswerkzeuge für digitale Medien kennen und anwenden; 3.1.2 Eine Produktion planen, dokumentieren und in verschiedenen Formaten gestalten, präsentieren, veröffentlichen oder teilen; 3.2.1 Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren, veröffentlichen oder teilen; 3.2.2 Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiterverarbeiten und in bestehendes Wissen integrieren; 3.3.3 Bedeutung der Persönlichkeitsrechte kennen.
  • 4. Schützen und sicher Agieren: 4.1.1 Risiken und Gefahren in digitalen Umgebungen kennen, reflektieren und berücksichtigen; 4.1.3 Strategien für den Fall der Verletzung von Rechten kennen und anwenden.
  • 5. Problemlösen und Handeln: 5.2.1 Eine Vielzahl von digitalen Werkzeugen kennen und kreativ anwenden; 5.4.1 Effektive digitale Lernmöglichkeiten finden, bewerten und nutzen.
  • 6. Analysieren und Reflektieren: 6.2.2 Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen erkennen; den eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifizieren.

  • 1. Informieren: Informationsquellen und ihre spezifischen Merkmale D: mediale Informationsquellen auswählen und nutzen; Suchstrategien D: Suchmaschinen sachgerecht als Recherchewerkzeuge nutzen; Suchstrategien zur Gewinnung von Informationen aus unterschiedlichen Quellen anwenden; Informationsverarbeitung D: Informationen unter Angabe der Quellen auswählen und für die Bearbeitung von Aufgaben ordnen.
  • 3. Präsentieren: Präsentationsarten und ihre sachgerechte Auswahl D: die dem jeweiligen Einsatzzweck angemessene Präsentationsart auswählen und begründen; Medienspezifische Gestaltungsprinzipien D: die Gestaltung von Präsentationen an ihren Zielen ausrichten; Gestaltungselemente für eine Präsentation (Text, Audio, Bildmaterial und Video) nach vorgegebenen Kriterien auswählen; eine Präsentation von Lern- und Arbeitsergebnissen sach- und situationsgerecht gestalten; Durchführung einer Präsentation D: die für die Präsentation notwendige Medientechnik nach Vorgaben einsetzen; Einzel- und Gruppenarbeitsergebnisse vor einem Publikum präsentieren; Regeln und Methoden für das Geben und Annehmen von Feedback erproben und das Feedback zur Selbsteinschätzung nutzen.
  • 4. Produzieren: Medientechnik D: Medientechnik einschließlich Hard- und Software nach Vorgaben einsetzen, grundlegende Funktionen von Textverarbeitungs- sowie Grafik-, Bild-, Audio- und Videobearbeitungsprogrammen nutzen. Medienproduktion als planvoller Prozess D: eine Medienart für ihre Medienproduktion auswählen; eine Medienproduktion in Einzel- oder Gruppenarbeit nach Vorgaben planen.
  • 5. Reflektieren: Eigener Mediengebrauch D: die Bedeutung von Medienangeboten (wie z. B. soziale Netzwerke, Computerspiele) für ihren Alltag beschreiben; die interessensbezogene Gestaltung medialer Angebote und deren Botschaften anhand ihrer persönlichen Empfindungen beschreiben.

  • 1. Bedienen und Anwenden: 1.1 Medienausstattung (Hardware) kennen, auswählen und reflektiert anwenden; mit dieser verantwortungsvoll umgehen; 1.2 Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen, auswählen sowie diese kreativ, reflektiert und zielgerichtet einsetzen; 1.3 Informationen und Daten sicher speichern, wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen; Informationen und Daten zusammenfassen, organisieren und strukturiert aufbewahren.
  • 2. Informieren und Recherchieren: 2.1 Informationsrecherchen zielgerichtet durchführen und dabei Suchstrategien anwenden 2.2 Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern, strukturieren, umwandeln und aufbereiten.
  • 3. Kommunizieren und Kooperieren: 3.1 Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen; 3.4 Persönliche, gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalität erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmöglichkeiten kennen und nutzen.
  • 4. Produzieren und Präsentieren: 4.1 Medienprodukte adressatengerecht planen, gestalten und präsentieren; Möglichkeiten des Veröffentlichens und Teilens kennen und nutzen; 4.3 Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Präsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden.

  • 1. Basiskompetenzen: 1.1 Medienangebote und Informatiksysteme (Hardware-, Software und/oder Netzwerkkomponenten) sach- und zielorientiert handhaben; 1.2 Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien von Medienangeboten und Informatiksystemen durchdringen und zur Bewältigung neuer Herausforderungen einsetzen; 1.3 Probleme insbesondere in Medienangeboten und Informatiksystemen identifizieren und auch mit Hilfe von Algorithmen lösen; 1.4 Eigene Kompetenzen im Umgang mit Medienangeboten und Informatiksystemen zur Optimierung entwickeln.
  • 2. Suchen und Verarbeiten: 2.1 Aufgabenstellungen klären, Informationsbedarfe ableiten und Suchstrategien entwickeln; 2.2 Mediale Informationsquellen begründet auswählen und gezielt Inhalte entnehmen 2.4 Daten und Informationen zielorientiert speichern, zusammenfassen, strukturieren, modellieren und aufbereiten.
  • 3. Kommunizieren und Kooperieren: 3.1 Mit Hilfe von Medien situations- und adressatengerecht interagieren; 3.2 Analoge und digitale Werkzeuge zur effektiven Gestaltung kollaborativer als auch individueller Lernprozesse verwenden und Resultate mit anderen teilen.
  • 4. Produzieren und Präsentieren: 4.1 Werkzeuge zur Realisierung verschiedener Medienprodukte auswählen und zielgerichtet einsetzen, 4.3 Arbeitsergebnisse unter Einsatz adäquater Präsentationstechniken und medialer Werkzeuge sach- und adressatenbezogen darbieten.
  • 5. Analysieren und Reflektieren: 5.4 Potenziale und Risiken der Digitalisierung und des Mediengebrauchs für das Individuum und die Gesellschaft beurteilen.

Tipp: Wichtige Infos zum Thema Internetrecherche finden Sie in den DigiBitS-Checklisten „Informationen gezielt und sicher suchen und finden“ sowie „Suchergebnisse bewerten und Falschmeldungen entlarven“.

Informationen zum Anbieter

DigiBitS - Digitale Bildung trifft Schule ist das kombinierte Bildungsangebot aus Onlineportal und Materialbox von Deutschland sicher im Netz e.V. (DsiN). Fächerbezogene Materialien unterstützen bei der Vermittlung von Medienbildung und digitalem Schutzwissen.

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