Fav_Icon_new-01Fav_Icon_new-01
Unterrichtsmaterial

DigiBitS-Unterrichtseinheit: Digitale Demokratie? Der Calliope mini als Wahlcomputer

Auf einen Blick:

Klassenstufe: 7, 8

Fachbereich: Land & Leute

Fächer: Geschichte, Politische Bildung, Sozialkunde/Sozialwissenschaft

Themen: Demokratie und Mitbestimmung, Wahlen, E-Democracy, Wahlcomputer

Vorkenntnisse: keine

Medien und Materialien: pro Gruppe: Calliope mini, PC mit Programmierprogramm

Zeitbedarf: 6 Schulstunden

Medienkompetenzen:ProduzierenReflektierenAnwenden

Mehr anzeigen

In der Unterrichtseinheit befassen sich die Lernenden mit Online-Wahlen und erörtern Vor- und Nachteile dieser Form der Entscheidungsfindung.

Worum geht’s?
Kommen Sie mit Ihrer Klasse in den Austausch über die Rolle der Digitalisierung in politischen Prozessen: E-Democracy, E-Partizipation und E-Government sind nur einige der Begriffe, die im Zusammenhang mit Online-Wahlen und Wahlcomputern immer wieder genannt werden. Diese DigiBitS-Unterrichtseinheit bietet Ihnen einen Verlaufsplan für bis zu 6 Schulstunden mit Verweisen und Tipps zu passendem Unterrichtsmaterial zum Thema Online-Wahlen. Programmieren Sie gemeinsam mit den Schüler*innen den Calliope mini als Wahlcomputer: So sammeln die SuS erste Programmierkenntnisse und setzen das erworbene theoretische Wissen über Wahlcomputer in konkrete Handlungsprodukte um. Spannend wird es, wenn der Wahlcomputer am Ende „gehackt“ wird und Sie mit Ihrer Klasse diskutieren, welche Risiken bei Online-Wahlen in Deutschland entstehen könnten, ob Online-Wahlen lieber nicht eingeführt werden sollten oder ob im Zeitalter der Digitalisierung die Vorteile doch überwiegen.

Einbindung in die pädagogische Praxis
Der Calliope mini ist ein kleiner Mikrocontroller. Das Calliope-Team ist mit der Mission angetreten, jedem Schulkind in Deutschland ab der 3. Klasse einen spielerischen Zugang zur digitalen Welt zu ermöglichen. Der frühe Erwerb digitaler Kompetenzen ist wichtig, damit sich Kinder selbstbewusst und selbstbestimmt in einer zunehmen digital organisierten Gesellschaft bewegen können.  Mit wenigen Klicks können Kinder eigene spannende Programme erstellen, auf dem Calliope mini übertragen und ausprobieren. Die digitale Welt wird dadurch für sie verständlich und (be)greifbar.

  • 3. Produzieren und Präsentieren: 3.1.1 Mehrere technische Bearbeitungswerkzeuge kennen und anwenden; 3.1.2 Eine Produktion planen und in verschiedenen Formaten gestalten, präsentieren, veröffentlichen oder teilen; 3.2.1 Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren und veröffentlichen oder teilen; 3.2.2 Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiterverarbeiten und in bestehendes Wissen integrieren
  • 5. Problemlösen und Handeln: 5.1.1 Anforderungen an digitale Umgebungen formulieren; 5.1.2 Technische Probleme identifizieren; 5.1.3 Bedarfe für Lösungen ermitteln und Lösungen finden bzw. Lösungsstrategien entwickeln; 5.2.1 Eine Vielzahl von digitalen Werkzeugen kennen und kreativ anwenden; 5.2.2 Anforderungen an digitale Werkzeuge formulieren; 5.2.4 Digitale Umgebungen und Werkzeuge zum persönlichen Gebrauch anpassen; 5.3.1 Eigene Defizite bei der Nutzung digitaler Werkzeuge erkennen und Strategien zur Beseitigung entwickeln; 5.3.2 Eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen; 5.5 Algorithmen erkennen und formulieren; 5.5.1 Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien der digitalen Welt kennen und verstehen; 5.5.2 Algorithmische Strukturen in genutzten digitalen Tools erkennen und formulieren; 5.5.3 Eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems planen und verwenden
  • 6. Analysieren und Reflektieren: 6.2.1 Vielfalt der digitalen Medienlandschaft kennen; 6.2.2 Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen erkennen, eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifizieren; 6.2.3 Vorteile und Risiken von Geschäftsaktivitäten und Services im Internet analysieren und beurteilen; 6.2.5 Die Bedeutung von digitalen Medien für die politische Meinungsbildung und Entscheidungsfindung kennen und nutzen; 6.2.6 Potenziale der Digitalisierung im Sinne sozialer Integration und sozialer Teilhabe erkennen, analysieren und reflektieren

  • 3. Produzieren und Präsentieren: 3.1.1 Mehrere technische Bearbeitungswerkzeuge kennen und anwenden; 3.1.2 Eine Produktion planen und in verschiedenen Formaten gestalten, präsentieren, veröffentlichen oder teilen; 3.2.1 Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren und veröffentlichen oder teilen; 3.2.2 Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiterverarbeiten und in bestehendes Wissen integrieren
  • 5. Problemlösen und Handeln: 5.1.1 Anforderungen an digitale Umgebungen formulieren; 5.1.2 Technische Probleme identifizieren; 5.1.3 Bedarfe für Lösungen ermitteln und Lösungen finden bzw. Lösungsstrategien entwickeln; 5.2.1 Eine Vielzahl von digitalen Werkzeugen kennen und kreativ anwenden; 5.2.2 Anforderungen an digitale Werkzeuge formulieren; 5.2.4 Digitale Umgebungen und Werkzeuge zum persönlichen Gebrauch anpassen; 5.3.1 Eigene Defizite bei der Nutzung digitaler Werkzeuge erkennen und Strategien zur Beseitigung entwickeln; 5.3.2 Eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen; 5.5 Algorithmen erkennen und formulieren; 5.5.1 Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien der digitalen Welt kennen und verstehen; 5.5.2 Algorithmische Strukturen in genutzten digitalen Tools erkennen und formulieren; 5.5.3 Eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems planen und verwenden
  • 6. Analysieren und Reflektieren: 6.2.1 Vielfalt der digitalen Medienlandschaft kennen; 6.2.2 Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen erkennen, eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifizieren; 6.2.3 Vorteile und Risiken von Geschäftsaktivitäten und Services im Internet analysieren und beurteilen; 6.2.5 Die Bedeutung von digitalen Medien für die politische Meinungsbildung und Entscheidungsfindung kennen und nutzen; 6.2.6 Potenziale der Digitalisierung im Sinne sozialer Integration und sozialer Teilhabe erkennen, analysieren und reflektieren; 6.3.1 Eigene Wertevorstellungen als Orientierungs- und Handlungsgrundlagen in der digitalen Welt entwickeln, reflektieren und nutzen

  • 4. Produzieren: Medientechnik D: Medientechnik einschließlich Hard- und Software nach Vorgaben einsetzen; Medienproduktion als planvoller Prozess D: eine Medienart für ihre Medienproduktion auswählen; eine Medienproduktion in Einzel- oder Gruppenarbeit nach Vorgaben planen; Herstellung von Medienprodukten D: mit Hilfestellung eigene Medienprodukte einzeln und in der Gruppe herstellen
  • 6. Eigener Mediengebrauch D: die Bedeutung von Medienangeboten (wie z. B. soziale Netzwerke, Computerspiele) für ihren Alltag beschreiben; die interessensbezogene Gestaltung medialer Angebote und deren Botschaften anhand ihrer persönlichen Empfindungen beschreiben; Die Konstruktion von Wirklichkeit durch Medien D: anhand eigener Medienerfahrungen zwischen medial vermittelter und realer Welt unterscheiden; exemplarisch mediale Manipulationen aus ihrer Lebenswelt erkennen und beschreiben; Medien in Politik und Gesellschaft D: aus ihrer Lebenswelt heraus Medien als Mittel zur Herstellung von Öffentlichkeit benennen

  • 1. Bedienen und Anwenden: 1.1 Medienausstattung (Hardware Medienausstattung (Hardware) kennen, auswählen und reflektiert anwenden; mit dieser verantwortungsvoll umgehen; 1.2 Digitale Werkzeuge: Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen, auswählen sowie diese kreativ, reflektiert und zielgerichtet einsetzen; 1.3 Datenorganisation: Informationen und Daten sicher speichern, wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen; Informationen und Daten zusammenfassen, organisieren und strukturiert aufbewahren
  • 4. Produzieren und Präsentieren: 4.1 Medienproduktion und Präsentation:
    Medienprodukte adressatengerecht planen, gestalten und präsentieren
  • 5. Analysieren und Reflektieren: 5.1 Medienanalyse: Die Vielfalt der Medien, ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen, analysieren und reflektieren
    5.2 Meinungsbildung: Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
  • 6. Problemlösen und Modellieren: 6.1 Prinzipien der digitalen Welt Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren, kennen, verstehen und bewusst nutzen; 6.2 Algorithmen erkennen Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen, nachvollziehen und reflektieren; 6.3 Modellieren und Programmieren: Probleme formalisiert beschreiben, Problemlösestrategien entwickeln und dazu eine strukturierte, algorithmische Sequenz planen, diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Lösungsstrategie beurteilen; 6.4 Bedeutung von Algorithmen Einflüsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren

  • 1. Basiskompetenzen: 1.1 Medienangebote und Informatiksysteme (Hardware-, Software und/oder Netzwerkkomponenten) sach- und zielorientiert handhaben; 1.2 Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien von Medienangeboten und Informatiksystemen durchdringen und zur Bewältigung neuer Herausforderungen einsetzen; 1.3 Probleme insbesondere in Medienangeboten und Informatiksystemen identifizieren und auch mit Hilfe von Algorithmen lösen; 1.4 Eigene Kompetenzen im Umgang mit Medienangeboten und Informatiksystemen zur Optimierung entwickeln
  • 4. Produzieren und Präsentieren: 4.1 Werkzeuge zur Realisierung verschiedener Medienprodukte auswählen und zielgerichtet einsetzen; 4.2 Medienprodukte unter Berücksichtigung formaler und ästhetischer Gestaltungskriterien und Wirkungsabsichten erstellen
  • 5. Analysieren und Reflektieren: 5.3 Bedeutung der Medien und digitaler Technologien für die Wirtschaft, Berufs- und Arbeitswelt reflektieren; 5.4 Potenziale und Risiken der Digitalisierung und des Mediengebrauchs für das Individuum und die Gesellschaft beurteilen

Informationen zum Anbieter

DigiBitS - Digitale Bildung trifft Schule ist das kombinierte Bildungsangebot aus Onlineportal und Materialbox von Deutschland sicher im Netz e.V. (DsiN). Fächerbezogene Materialien unterstützen bei der Vermittlung von Medienbildung und digitalem Schutzwissen.

DigiBitS - Tipps zur Unterrichtsgestaltung:

Mein Unterricht plus Medienbildung
Die DigiBitS-Vorlage für Medienbildung im Fachunterricht

Sie möchten dieses Angebot in den Unterricht einbinden?
Nutzen Sie doch dafür unsere DigiBitS-Planungsmatrix für eigene Unterrichtsentwürfe.